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KeyShot 정리노트

  • 부제 :
  • 저자 : 김도엽
  • 발행일 : 2019-04-19
  • 페이지 : 392쪽
  • ISBN : 978-89-8379-988-3
  • 판형 : 215㎜*270㎜
  • 정가 : 28,000원
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Design Thinking + Realization

디자이너를 위한 디지털 렌더링 솔루션

 

이 책은 크게 6단계로 구성되며 렌더링의 기본 개념부터 키샷의 재료 및 조명에 관한 상세한 설명까지 한 권에 담았습니다.

 

첫 번째는 3D 렌더링에 관한 내용입니다. 3D 렌더링이 무엇인지, 렌더러가 무엇을 하는 소프트웨어인지를 설명하며 대표적인 렌더러인 키샷과 브이레이를 비교 분석하여 각각 어떤 장단점이 있는지를 설명합니다.

 

두 번째는 3D 렌더링 작업에 필요한 하드웨어에 관한 내용입니다. 디지털 디자인 및 렌더링 작업에 있어서 하드웨어의 어느 부품이 중요한지, 렌더링 시간을 줄이려면 어떤 부품의 성능을 높여야 하는지 알아보고 고성능 렌더링 네트워크인 렌더팜이 무엇이며 어떻게 이용하는지 설명합니다.

 

세 번째는 키샷의 인터페이스에 관한 내용입니다. 맛보기 예제를 통해 키샷의 메뉴 기능에 대한 전반적인 설명과 함께 각 기능들을 알아보기 위한 맛보기 예제가 준비되어 있습니다.

 

네 번째는 키샷의 메인 툴바에 대한 내용입니다. 자주 쓰는 기능 외에도 메인 툴바에 숨어 있어서 찾아보기 힘든 유용한 기능들을 정리하였습니다.

 

다섯 번째는 키샷의 재질 카테고리에 대한 세부 설명입니다. 30여 개의 키샷 재질들에 대한 설명과 특색, 수치별로 나타나는 느낌 등을 상세히 정리하였습니다.

 

마지막으로 여섯 번째는 조명과 그림자에 관한 내용입니다. 각 조명들이 가지는 특색과 연출하는 느낌을 설명하고 키샷의 라이트 개체별 특성을 분석하였습니다.

 

저자 김도엽

Product & Space Designer

Designnumbers 대표

홍익대학교 산업디자인학과 학사 제품디자인 전공 (2000 ~ 2009)

홍익대학교 메타디자인학과 석사 산업디자인 전공 (2010 ~ 2012)

홍익대학교 디자인공예학 산업디자인 박사과정 수료 (2014 ~ 2016)

동서울대학교 융합디자인학과 겸임교수 (2016 ~ 2017)

서울시립대학교 산업디자인학과 겸임교수 (2018 ~ )

숙명여자대학교 산업디자인학과 ID Process

동서울대학교 산업디자인학과 3D Printing

신한대학교 산업디자인학과 Advanced Digital Design

상명대학교 공예학부 출강

 

저서

라이노 3D 5+ 정리노트(도서출판 혜지원

 

이 책의 목차

 

Chapter 01. About 3D Rendering

1. 3D 형상 데이터와 3D 솔루션

2. 3D 렌더링(3D Rendering)이란?

3. 제품 디자인과 3D 렌더링 1

4. 제품 디자인과 3D 렌더링 2

5. 3D 렌더링 기본 프로세스

6. 주요 3D 렌더러 소개(독립&플러그인 타입)

7. 빛을 다루는 기본 개념

7.1 G.I(Global Illumination)-글로벌 일루미네이션

7.2 다이렉트/인다이렉트 라이트(Direct/Indirect Light)

7.3 G.I와 인다이렉트 라이트 제어의 필요성

7.4 HDRI(High Dynamic Range Image)

7.5 스튜디오 촬영과 HDRI 렌더링

7.6 HDRI-제작 VS 소스 찾기

8. 렌더러 비교 분석 KeyShot&V-ray

8.1 렌더러 사용을 위한 학습량

8.2 서로 닮아 가는 3D 렌더러

8.3 인터페이스 비교

8.4 라이트 종류 비교

8.5 라이트 설정 방식-키샷

8.6 라이트 설정 방식-브이레이

8.7 커스틱스(Caustics) 기능 비교

8.8 재질 편집기&라이브러리 비교(Material Editor&Library

8.9 (Fur) 표현 기능 비교

8.10 대체(Displacement Map) 기능 비교

8.11 이미지 보정 기능-Post Production

8.12 하드웨어 특성 > CPU/GPU 사용

8.13 절단면(Cutaway) 기능 비교

8.14 Proxy 기능 비교

 

 

Chapter 02. Hardware

1. 컴퓨터 하드웨어의 구성

2. 한 팀으로 구성되는 컴퓨터 시스템

3. 내 컴퓨터의 하드웨어 사양 확인하기

4. 3D 렌더링과 CPU-코어의 개수와 속도

5. CPU의 모델 정보(Intel CPU 기준)

6. CPU 코어&Thread 개수 확인법

7. 3D 렌더링과 GPU

8. GPU 시장의 3-NVIDIA, AMD, Intel

9. 3D 렌더링과 하드웨어-CPU&GPU

10. 렌더 팜(Render Farm)과 네트워크 렌더링

11. CPU&GPU-하드웨어 성능 비교 사이트

12. 컴퓨터를 선택하는 기준

 

 

Chapter 03. Interface&Menu

1. KeyShot!

2. 키샷의 특징과 장단점

3. KeyShot 최신 버전 다운로드 및 설치(14일 체험판)

4. 체험판 사용 기간의 만료

5. 리소스 폴더/디렉토리 구조

6. ASSET Library 다운로드와 설치 1

7. ASSET Library 다운로드와 설치 2

8. 플러그인_라이브링킹(Plug-in_LiveLinking)

9. 라이브링킹 사용법

10. 키샷 인터페이스 정리

10.1 스타트업 팝업창(Welcome Window)

10.2 KeyShot 시점(화면) 제어 방법

10.3 기본 인터페이스 구조 및 명칭

10.4 KeyShot 인터페이스 개념

11. 맛보기 예제-큐브를 이용한 이미지 만들기

12. KeyShot > 메뉴&기능 정리

12.1 메인 메뉴 Overview

12.2 메인 메뉴 > 파일_File

12.3 메인 메뉴 > 편집_Edit

12.4 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 일반_General

12.5 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 인터페이스_Interface

12.6 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 고급

12.7 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 폴더

12.8 메인 메뉴 > 편집_Edit > 환경 설정 > 핫키(단축키) 설정

12.9 메인 메뉴 > 윈도우_Window

12.10 메인 메뉴 > 윈도우_Window > 지오메트리 뷰 세부 설정

12.11 메인 메뉴 > 윈도우_Window > 구성기 마법사 외

12.12 메인 메뉴 > 도움말_Help

 

 

Chapter 04. Main Toolbar

1. KeyShot에서 지원하는 파일 형식

2. 가져오기 > Import 설정 1

3. 가져오기 > Import 설정 2

4. 라이노 3D 모델을 키샷으로 가져올 때의 주의 사항

5. 메인 툴바 > 라이브러리_Library

5.1 라이브러리 탭의 구조 ………………………………………

5.2 클라우드 라이브러리 사용하기/Cloud Library

6. 메인 툴바 > 프로젝트_Project

7. 메인 툴바 > 렌더_Render

 

 

Chapter 05. Materials

1. 재질 카테고리의 구성

2. 3차원 재질 = CMF + P + E(Color, Material, Finishing + Pattern + Environment)

3. 라이브러리와 재질 유형

4. 재질 설정 창

5. 재질 그래프

6. 재질 기본 활용 연습

7. 불투명도 맵 사용하기 + 매핑 유형의 이해

8. 예제 완성 및 렌더링

9. 범프 맵의 활용 팁

10. 매핑의 이해-매핑 유형과 세부 설정

11. 재질 설정 주의 사항 > Unit-Aware Size Parameters

12. 재질의 기본 개념 이해하기

12.1 재질의 기본 속성

12.2 반사의 이해

12.3 프레넬 효과(Fresnel Effect)

12.4 빛의 굴절과 재질의 굴절률(IOR=Index of Refraction)

12.5 재질 투명성과 표면 거칠기(Roughness)

12.6 정리_빛의 반사와 재질 투명성

13. KeyShot > Materials

A. 확산_Diffuse

B. 평평_Flat

C. 금속 재질_metal

D. 낡은 금속 재질_Old/Aged metal

E. 이방성 재질_Anisotropic

F. 박막, 비눗방울 재질_Thin Film/Soap Bubble

G. 유리&솔리드 유리&액체_Glass&Solid Glass&Liquid

H. 유전체_Dielectric

I. 보석 재질_Jewel

J. 투명(Sub Surface Scattering)_Translucent

K. 투명(고급)_Translucent(Advanced)

L. 페인트 재질_Paint

M. 플라스틱 재질_Plastic

N. 플라스틱(구성체)_Plastic/Composites

O. 광학 재질_Optics

P. 다층 광학 재질_multi Layer Optics

Q. 천과 가죽, 벨벳_Cloth and Leather, Velvet

R. 고급 재질_Advanced

S. &기타 재질_Toon&miscellaneous

T. 입자 재질_Flakes

U1. 확산 매체(입자) 재질-안개_Scattering medium Fog

U2. 확산 매체(입자) 재질-구름(VDB Cloud)_Scattering medium VDB Cloud 

U3. 확산 매체(입자) 재질-스폰지(Sponge)_Scattering medium Sponge

V1. 스티로폼_Styrofoam

V2. 패트_Pet

W. 나무 재질_Wood

X. 돌 재질_Stone

Y. 재질 다운로드_ASSET Download

Z. 내부 모형_Cutaway

    

 

Chapter 06. Lighting&Shadow

1. 쉬움 = 성장의 걸림돌

2. 라이브러리의 환경&라이트

3. 키샷의 환경-HDRI

4. 키샷의 환경-HDRI란 무엇인가?

5. HDRI VS JPG 비교 적용

6. Sun&Sky-태양과 하늘 1

7. Sun&Sky-태양과 하늘 2

8. Studio-스튜디오 환경

9. 광원과 개체의 관계 1

10. 광원과 개체의 관계 2

11. 빛의 색과 장면의 분위기

12. 빛의 가산 혼합

13. 키샷 스튜디오 환경에 대한 이해

14. 키샷의 환경-Interior/Outdoor

15. 라이트 개체-Light Material

15.1 키샷의 라이트는 왜 재질항목에 포함되는가?

15.2 직접광과 간접광 Direct/Indirect(Bounced) Light

15.3 광원 확산체

15.4 인공광-다양한 빛

15.5 빛의 밝기 단위

15.6 빛의 색과 색온도

15.7 색온도의 활용

15.8 화이트 밸런스(WB_White Balance)

16. 라이트별 특성 분석 Emissive Light 방사성 라이트

17. 라이트별 특성 분석 Area Light 에어리어 라이트

18. 라이트별 특성 분석 Point Light 포인트 라이트

19. 라이트별 특성 분석 IES Profile Light IES 라이트

20. 라이트별 특성 분석 Spotlight 스포트라이트

21. 라이트별 특성 분석 Flakes 입자 라이트

22. KeyShot Lighting&Shadow Technique 키샷 라이팅 최종 정리

 

맺음말